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Palmir Plateau Karte
Sailaway- Admin
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Palmir Plateau Karte
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Re: Palmir Plateau Karte
Hier mal einei Dungen in Übersicht.
Moon
LM
Monster
Die Level-Range der Monster dort beträgt Lv.50-70 [+].
In diesem Dungeon gibt es wiederum 4 Zwischenbosse und 2 Dungeonbosse. Allerdings ist es diesmal nicht von Nöten einen der Zwischenbosse zu töten, einzig die Dungeonbosse müssen 1mal getötet werden.
Zwischenbosse:
Bösschuppen Horror
Level: 55** Fundort: erster Raum nach der Lobby, Punkt (1)
Kryptische Autopsie
Level: 61** Fundort: direkt im Raum vor dem ersten Fastroom (FR), Punkt 2
Burzom
Level: 60** Fundort: Punkt (3)
Karneval Gift
Level: 69** Fundort: im letzten Raum vor Taranida, Punkt 4
Dungeonbosse:
Urschrei
Fundort: im großen raum in der Mitte des Dungeon (5)
Level: 60[??]
Urschrei ist ein sehr gefährlicher Gegener. Nicht nur ist sein Raum voller anderer Monster, es besitzt auch eine Attacke die SEHR viel Energie abziehen kann. Vom Aussehen ist Urschrei einem Phantom sehr ähnlich. Im Spiel wird es auch als "Gott des Todes" bezeichnet.
Taranida
Fundort: im letzten Raum des Dungeons (6)
Level: 70[??]
Taranida oder kurz Tara ist eine Kreuzung aus Skorpion mit einem Frauenoberkörper als Kopf. Sein Raum ist ebenfalls voller Monster.
CV
Das Kristalltal (CV) ist der dritte richtige Dungeon im Spiel. Er befindet sich südwestlich von Rondo.
Seit den Hexenquests ist dieser Dungeon leider überflüssig geworden. Dieser Dungeon galt früher als Selektivdungeon. Spätestens hier lernte man seinen Charakter spielen, da man aber dank der Hexen-Quest-Reihe von Level 70 direkt in den Levelbereich ab 90 kommt, überspringt man das CV und geht direkt ins Palmir Plateau. Jeder Spieler sollte trotzdem ins CV gehen, der in den hinteren Räumen lässt sich auch mit einer 80+ Gruppe eine Dungeon-Party machen.
PP
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Der Schrein des Palmir Plateaus ist der vierte Dungeon, welcher vor allem durch seine Portale ausgezeichnet wird. Wichtig dabei ist dass die Portale meist überkreuz funktionieren. Wie genau dies funktioniert ist von Raum zu Raum unterschiedlich. Probiert es einfach aus. Es ist gar nicht so schwer
EK
Dieser Dungeon besteht aus einen sehr großen Zentralraum über 2 Ebenen und 6 Nebenräume. Eine Lobby existiert nicht! Die Nebenräume sind aber zu vernachlässigen, da in diesen je eine 3er-Gruppe mit einen großen Mob sind, einer Blume, die starke Debuffs zaubern kann und weiteren Monstern. Auch wenn sich das nicht schlecht anhört, sind die AoEs der Gruppen-Mobs sehr stark und die Respawn-Zeit der anderen zu groß. Auch die Größe der Räume ist für eine gute Party eher kontra-produktiv. Auf der unteren Ebene am Eingang ist ein guter Platz für eine kleine DP (120-125). Die größeren Gruppen, ab 125 begeben sich in die Nähe der kleinen Plattformen im Zentrum des Dungeons. Ein Puller ist aber notwendig, sowie jmd. der die grünen Kristalle zerstört (vorzugsweise ein DM oder Ele), da dieser, ähnlich wie die Blumen, starke Debuffs zaubert. Man sollte aber beachten, dass dieser Dungeon einen Bugs besitzt. Die Mobs von der unteren/oberen Ebene können den Spieler auch auf der jeweiligen anderen Ebene angreifen.
Monster
Die Level-Range der Monster dort beträgt Lv.125-145 [++].
Anders, als in den anderen Dungeons gibt es in diesem eigentlich keine Zwischenbosse und nur einen Dungeonboss, nämlich Ra, dem Hüter von El Kassia.
Ra
Ra ist ein nicht zu unterschätzender Gegner, seine Laserattacke kann viele Charaktere und selbst ein gut geskilltes Pet mit nur einem Angriff töten. Sein AoE zieht etwa 8-10 mal HP ab. Je nach Klasse und Level können viele Hundert HP je Tick sein. Kleine Pets von nicht-Petklassen sollten grundsätzlich außerhalb des AoEs stehen und am besten nicht angreifen. Ra ist das Monster, welches den ersten teil von EpicVI seinem Namen gibt. Er ist der goldene Monarch.
Drachenhort
Der Drachenhort ist wohl der selektivste Dungeon bis dahin. Hier bringen einem seine Highpets so gut wie nichts mehr, und diejenigen, die sich bisher von anderen Spielern haben ziehen lassen, werden spätestens jetzt auf die Nase fallen. Den ersten Spot, den man aufsuchen sollte ist Hexe 1 (1). Dort gibt es 2 Ketten bestehend aus je 3 hexenartigen Monstern (Mini-Likis), 3 Wachen und einen Priester. Am Ausweichspot Hexe 2 (2) gibt es die gleichen Monster, aber diese stehen meist näher zusammen, sodass diser Spot schon schwerer ist. Unterhalb von H2 gibt es noch einen Spot mit Stein-Monstern, Weißen Drachen und einem Priester. Dieser wird aber nur selten benutzt, da die Steinmonster miteinander verkettet sind und man daher sehr oft zuviele Mobs um sich herum hat. Ist man zu klein für die Hexenspots, geht man zu Punkt 3, dem Engelspot. Dort befinden sich schwarze Engel und Hexen, diese sind aber keine Aggro-Monster. Dieser Spot ist sehr beliebt, da man dort die Möglichkleit hat R7-Sachen zu bekommen. Punkt 4 ist ein Fastroom, den man nur mit einer eingespielten DP betreten sollte. Mit etwas Pech hat man nämlich dort 6 Aggro-Monster zu bekämpfen, wodurch dort gerne man De-level Parties stattfinden. Man sollte an diesem Spot auch vorsichtig sein! Nicht selten kommt es vor, dass eine Gruppe, die auf dem Weg zu Betrayal ist, dort Lags hat und man noch zusätzlich die gepullten Mobs vom ersten FR am Hals hat. Punkt 5 ist dann der Bossraum mit vielen Mobs und Betrayal, dem Dungeonboss.
Monster
Allgemein ist die Monster-Range im DH von 146-158 (+++). Das bedeutet auch, das man es hier mit den stärksten Dungeonmonster bisher zu tun hat, sowohl im Bereich der Angriffskraft, als auch der HP.
Betrayal
Das einizge nennenswerte Monster im DH ist Betrayal, ein Level 158[??]. Besonderheit bei Betry, Betty oder Betri, so der Kurzname, ist, dass er nach kurzer Zeit Liquidlust spawnt, ein 155[+++] Monster. Betry ist verbuggt und mit einem Trick kann man ihn AoE-frei stellen, sowie das Spawnen von Liqui verhindern.
[b]
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